Рассылки Subscribe.Ru
igropad


Рейтинг@Mail.ru

Nic Soft

В этом разделе вы можете ознакомиться с потрясающими проектами отличного программиста и моего хорошего друга - Николаева Олега! Здесь собрана информация о всех прграммках, которые он сделал и делает в настоящий момент. Такжн в разделе опубликовано его собственное обучени по программированию на Delphi.

Итак на сегодняшний день Олег сделал 7 замечательных программок. Из них стоит выделить не одну, не две, а ВСЕ! Потому что все сделано очень качественно. Бодробную информацию можете узнать на его сайте www.onicolaev.narod.ru. Недавно он сильно преобразился. А теперь присупим к обучению.

[Введение] [1] [2] [3] [4]

Глава3

Как люди учились программировать, и как они это делают сегодня. В этой главе мы вспомним то, как люди учились программировать, а также рассмотрим особенности современного этапа. Для наглядности будет создана первая программа с помощью среды программирования Delphi. Методы программирования Программирование в машинных кодах Наиболее очевидный способ программирования ВМ – брать те команды, которые непосредственно понимает процессор, и выстраивать из этих команд различные алгоритмы. Написав, таким образом, несколько десятков команд, уже можно сильно утомиться, а когда их станет около сотни, даже очень опытный (и терпеливый) программист может путаться в алгоритме и делать в нём нелепые ошибки – так называемый человеческий фактор. Для самых первых ЭВМ никаких программ не существовало, а создавали первые программы создатели самих ВМ. Кроме них, наверное, мало кто знал систему команд процессора, и только они умели им управлять. Такие программы выглядели как последовательности цифр. Такое программирование называют программированием в машинных кодах. Разобраться в этих кодах могли только те, кто разрабатывали ВМ и его микропроцессор. Кроме всего прочего, у разных процессоров совершенно разные системы команд. Отсюда следует, что в данном случае программист умеет работать только с одним типом ВМ, а если учиться программировать для ПЭВМ нового поколения, то придётся переучиваться заново – достаточно большой недостаток при данном подходе к программированию. Если сравнивать программирование в машинных кодах со строительством здания, то это очень похоже на создание пещеры с помощью булыжника – надёжно, однако крайне неэффективно. В наши дни таким методом создания программ давно никто не пользуется, но все программы представлены именно таким образом – процессор больше ничего не понимает. Вместо программистов эту работу делают сами программы – компиляторы. Использование самого компьютера для перевода в машинные коды –  весьма эффективное решение. Ведь программирование в машинных кодах, по-моему, не самое увлекательное занятие. Программирование на Ассемблере Разобраться в командах процессора (которые представлены числами) человеку довольно сложно, поэтому был создан метод программирования на языке Ассемблере. Ассемблер – язык программирования низкого уровня (т. е. этот язык ближе к ЭВМ, чем к человеку). Ниже этого языка только программирование в машинных кодах. Данный язык представляет команды не только в виде цифр, но и в виде букв и выражений, что упрощает восприятие программы человеком. На Ассемблере хорошо писать небольшие программы, но при этом надо хорошо знать устройство процессора и памяти. В итоге, программирование на данном языке также является не слишком эффективным. На этом языке пишут, как правило, системные утилиты, драйверы, например. Алгоритмическое программирование У языка Ассемблера существует недостаток – для каждой модели процессора система команд своя, следовательно, и язык свой. Учёным нужен был такой язык, на котором можно было бы писать программы простыми словами (операторами) по каким-то правилам, а перевод в машинный код осуществлялся особой программой – компилятором. К примеру, так:
CLS
REM BASIC
PRINT “HELLO, WORLD”
END
Как видите, до машинного кода здесь далеко. Автор данной программы не должен думать, в какую ячейку памяти попадут данные его программ. Он пишет алгоритм, и ему без разницы, какие регистры процессора будут задействованы. Процедурное программирование Для облегчения труда программистов был придуман метод процедурного программирования. При использовании данного способа программу можно собирать из отдельных «кирпичиков» – стандартных процедур и функций. Если их нет в составе какого-либо языка программирования, то можно написать самому эту функцию один раз, а потом – использовать её, когда это потребуется. Один из первых языков процедурного программирования стал Pascal. Объектно-ориентированное программирование Когда началась эра персональных ЭВМ, подход к программированию значительно изменился. Миллионам ПВМ нужны были сотни программ (а месяц работы квалифицированного программиста стоил очень дорого). Люди стали искать более рациональный подход к программированию. Был введён принцип повторного использования кода. Это значит, что написанная кем-то программа может использоваться (или даже модифицироваться) повторно в новой программе. Первым объектно-ориентированным языком стал язык C++. У языка Pascal через некоторое время появилась объектно-ориентированная версия Object Pascal. Нынче существуют и другие языки программирования с данным подходом. Визуальное программирование С появлением графических ОС Windows системы программирования тоже стали графическими (визуальными). На практике это значит, что программист берёт какой-то компонент и настраивает его по своему вкусу (меняет размеры формы, например). Сегодня большинство программ создаются с использованием этого метода программирования. Наша первая программа Самая простая программа – это такая программа, которая ничего не делает. Её можно только открыть и закрыть. Наша программа выведет какое-то сообщение. Результат выполнения программы будет примерно таким, как показано на рисунке ниже. Программа придумана мною самим. По идее, и вы сможете без особых проблем написать аналогичную программу. Итак, запустите Delphi. Как видите, уже заботливо созданы пустая форма и начальный фрагмент кода. Окно формы (будущего прототипа нашей программы) можно растягивать или сжимать по своему усмотрению. Это делается точно таким же образом, как и изменение размеров обычного окна. Теперь преступим к заполнению пустой формы компонентами. Для создания этой программы нам понадобится два компонента: Button (кнопка) и Label (надпись). Найдите эти компоненты во вкладке Standard палитры компонентов. Создаём надпись Надпись создаётся с помощью компонента Label (надпись). Выберите этот компонент из палитры компонентов (смотрите предыдущую главу). Наведите мышь на форму и нажмите левую кнопку. Не отпуская её, переместите курсор вправо и вниз. Все компоненты помещаются на форму именно таким образом. Вы увидите серую область с надписью «Label 1», по краям которой будут видны чёрные маркеры. При помощи этих маркеров можно менять размеры созданного компонента. Созданный объект также можно перемещать по форме всем известным методом перетаскивания. Настройка свойства надписи Все свойства объектов настраиваются при помощи окна инспектора объектов (Object Inspector). Выделите созданный объект (надпись) щелчком мыши; найдите в инспекторе объектов (во вкладке Properties) свойство Caption; нажмите на это свойство и вводите нужный текст; введите сюда текст по своему усмотрению. Если вам не нравится тот шрифт, которым производится надпись, то найдите в инспекторе объектов вкладку Font и меняйте здесь шрифт, его начертание и цвет по своему вкусу. Делается это аналогично тому, как и в текстовом процессоре MS Word. Создание и настройка закрывающей кнопки Обычная кнопочка с надписью создаётся с помощью компонента Button. Этот компонент также располагается во вкладке Standard. Выберите этот компонент и создайте кнопку на форме точно таким же образом, как и надпись. В свойстве Caption укажите название кнопки (введите тот текст, который должен быть отображён на этой кнопке). В нашем случае напишите «Выход» или «Закрыть». Эту кнопку можно и не делать, но, на мой взгляд, лучше крупная кнопка в нижней части формы, чем маленький крестик в правом верхнем уголке приложения. Созданная нами кнопка не выполняет никаких действий и является скорее декоративной, чем функциональной. Она не выполняет нужных действий при нажатии на неё – можете в этом убедиться и сами . Сейчас наша задача – объяснить программе, что она должна делать при щелчке на кнопке. Напишем программный код, по которому будет обрабатываться щелчок. Сначала выделите кнопку (она должна быть помечена чёрными маркерами). В Инспекторе Объектов перейдите на вкладку событий (Events). Выберите событие OnClick (при щелчке мыши). Теперь щёлкните два раза на столбик справа этого события. Проделайте эти операции. Если вы сделали всё верно, то должно появиться окно обработчика кода с заготовкой в виде процедуры. Курсор уже установлен на том месте, куда следует вводить код программы (между операторами Begin и end;). Нам остаётся только ввести код программы. Введите здесь оператор Close;. Всё должно выглядеть так (это только отрывок работы кнопки – остальная часть программы не включена в целях экономии пространства):
{Процедура закрытия кнопки.}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
 begin
  Close; /// оператор программы, совершающий действие – закрытие приложения
 end;
По идее, наша программа готова. Запустите её: дайте команду Run/Run (Выполнение/Запуск). Если всё работает так, как надо то при нажатии на кнопку «Закрыть», программа должна завершить свою работу. Последний штрих Мы совершенно забыли поменять надпись в строке заголовка программы. Выделите форму и, в Инспекторе Объектов, найдите свойство Caption и введите любое текстовое выражение. После этого заголовок программы будет таким, каким должен быть. Итог Итак, мы изучили то, какими методами программирования пользовались программисты прошлых лет. Мы проследили эволюцию методов программирования. За несколько минут был пройден тот путь, который программирование проходило 50 лет.  Для сравнения написали простенькую программку класса «Hello,World!», которая знакомит нас с приёмами работы с Delphi. Она нам показала все достопримечательности визуального программирования – метода, который многократно повышает производительность программиста. Написав эту программу можно сделать вывод, что система Delphi действительно очень сильно автоматизирует работу программиста – программа создаётся из отдельных компонентов, как из кирпичиков, а система программирования даже пишет те строки кода, которые должен писать сам программист. В изученной программе был введён лишь один оператор «Close;», а разработка такой программы нынче занимает около двух минут (иногда ещё меньше). Это основная заслуга этой системы программирования (также как и заслуга многих аналогов Delphi).

 Второе посещение вражеских тылов

Компания Codemasters неожиданно предложила игрокам самостоятельно выбрать, в чьи тылы они отправятся в ближайшее время. На сайте издателя появился подробный опрос, касающийся игры "В тылу врага", где, среди прочего, предлагается выбрать временной промежуток, в котором будет иметь место продолжение игры.



 Спортивные игрорекорды

Японская компания Konami забила один из самых потрясающих голов за всю историю игровой индустрии. Ее футбольный симулятор Winning Eleven 8 (за пределами острова Хонсю, Кюсю и Хоккайдо он больше известен под названием Pro Evolution Soccer 4) только за первый день продаж на территории Японии разошелся тиражом в один миллион экземпляров...



 Подростки убивают из-за Manhunt

14-летний Стефан Пакира, как и любой юноша, проявлял чень живой интерес к противоположному полу. Поэтому 27 февраля сего года он не смог ответить отказом на предложение своего приятеля, Уоррена Леблака, прогуляться в расположенный неподалеку парк на свидание с двумя миловидными особами. Но, к сожалению, вместо романтической прогулки на свежем...



HOME | NEWS | VISITOR | ADDONS | FLASH-GAME | SOFT


Hosted by uCoz